概要
アンケートの回答について結果と雑感をまとめました。
今回は1週間と非常に短い期間でしたが、それでも重複を除き270件の回答をいただきました。
こうして毎年意見をいただけるのはありがたい限りです。
今年はやっとシナリオを進めて、ルストリカ本人の情報や設定はほとんどゴースト内で公開が出来たと思います。
長くかかってしまいましたが、ともかく7周年前にある程度の区切りをつけることが出来ました。
ここからいただいたアンケートの結果と雑感を述べていきます。
まずはトークジャンルの好みから発表していきます。
好きなトーク3つ |
自宅の話 | 119 |
魔法の話 | 67 |
生き方について | 65 |
不可思議な話 | 60 |
現在の経済事情 | 58 |
シュレーの話 | 57 |
散歩の収集物 | 56 |
天気や風景の話 | 50 |
遺跡探索の話 | 44 |
噂話 | 40 |
妖精の話 | 37 |
未知の生物の話 | 37 |
他ゴーストの話 | 32 |
特にない | 25 |
史実の話 | 25 |
名言や諺の話 | 24 |
切り替えトーク | 8 |
ブログ連動 | 6 |
全体を通して
トークの人気傾向ですが、ここは毎年変わらない傾向にあるようです。
通常のゲームやアプリで考えるなら、1年もすればがらりとユーザが変わるものですが、この伺か界隈だと年単位で使い続けてもらえることも多く、そう考えるとありがたいことです。
全体的には自宅の話や魔法の話など、ルストリカ自身の生活に関わるトークが好まれる傾向にあるようです。
これらはかなり細かく設定があり、ちょっとしたことをなるべく多く語らせるようにしている部分があります。
普段何をしているか、どう感じているかを細かく書くと生活感が出ますね。
海外の小説でよく見る手法な気がしますが、ちょっとした日用品や食べ物などにもなんとか社のなになにと細かく商品名を出すというものがあります。
当然その製品を知っていれば身近な人物という感じが出ますし、そうでなくても生活感が強く出てきますね。
このゴーストは異世界かつイギリスモチーフなのでそういった面での補強は考えていないのですが、代わりにファンタジーなスローライフを非常に強く意識しています。
その例として、トークではぼーっとする時間を大事にしているというテーマのものが複数あります。
少し割合が増えた「生き方について」はその最たるもので、今年は特にゆったりした生き方をするトークに人気が集まったようです。
ホラー、幻想など
「不可思議な話」は完全に作者の趣味の領域です。
ホラーよりな話から、少し幻想的な話まで、超常的な何かに関する話をします。
ただ、それはただ不思議というだけで終わり、ルストリカは原因や正体を明かしません。
これはランダムトークという短い話でまとめるためにそのようにしている面もありますが、あえて原因まで踏み込んでいません。
怖い話などではテクニックとして、わざと投げっぱなしにするという方法があります。
何か恐ろしい目にあったが、結局それがなんだったのかは今も不明とする形です。
そうすることで読者に想像を委ねることにより、強く印象を残すというものです。
ネットで読めるもので短い話の有名所だと「巨頭オ」や「猛スピード」などでしょうか。
いずれも語り手は怪異にあった体験を話すものの、その正体を語ることなく話は終わります。
同様に「噂話」もそのようなものです。
「噂話」は「信じようと信じまいと」に影響を受けています。
「信じようと信じまいと」はオカルト掲示板にアップロードされた一連の不可思議な話が元ですが、1つの話が4行と特に短く、それでいて幻想的な味の読後感を残します。
後にフォーマットとしてたくさんの人が創作に参加します。
最初の話が「ドイツのアイゼナハ地方に生きている館があったという」で始まるように、固有名詞の取り込みが綺麗な作品群です。
このゴーストでは、バルーンに収まる11行*24文字の矩形で話を構成するフォーマットとしています。
「遺跡探索の話」もまたこれに近いタイプのトークです。
とくに1行目を「以前、トレジャーハンターさんから聞いた話です」で固定しており、1行目だけではどの話か分からないようになっています。
これはあえて1行目を同じにすることで統一感を出したのと、1行目でのマンネリを回避するためでもあります。
トークが少なめだと「1行目を読んだ時点でどのトークかわかってしまう」ということがあり、これを避けるために別のランダムトークでもあえて1行目を同じにしているものが複数あります。
また分岐トークが多数あるのも同じで、一度読んだ話と見せかけて分岐で別の話になるなど、マンネリ化の回避をかなり試みています。
狙って設定を作った
「現在の経済事情」や「シュレーの話」は狙って作った話でもあります。
ルストリカの生活がギリギリなのはどん底の生活の表現なのですが、「現在の経済事情」はそれを誇張気味に話すものです。
落ち込みどん底にいるような人に言葉を届けられるのは、同じような状況にいる人だけだろうという思いがあり、貧しくても楽しく生きている姿を表現しています。
ですが、貧乏ネタはお笑いではそこそこ鉄板なネタでもあり、ややコミカルに話すトークが多いです。
ただどうしても可愛そうだと受け取ってしまう方も多く、なかなか難儀なところがあるためにここ数年はあまり増やしていません。
「シュレーの話」はこのゴーストの掲示板などでもすでに割れていますが「シュレディンガーの猫」が元ネタです。
量子力学において、原子は「どこか固有の場所にある」のではなく、「確率的に存在している」という不思議な解釈をします。
ある1つの原子を箱にいれ、その原子が特殊な状態になったのを感知したら毒ガスを発生させる装置を作り、その装置の中に猫を入れた場合、「猫の生死も確率的なものになり、生きている猫と死んでいる猫がどちらも確率的に存在する」という思考実験による批判です。
これはおかしいだろうという批判として作られた思考実験なのですが、当時の量子力学は「それが音や動きなど外から一切の観測ができない状況ならたしかにそのようになる」とこれを受け入れました。
この現象は量子力学内でもたくさんの解釈があるようなのですが、古典的なものではコペンハーゲン解釈というものがあり、これは言ってしまえば「観測した瞬間に物事は決定する」というものです。
したがって、シュレーは観測した瞬間に決定しますが、ユーザにはその方法がないために、シュレーは色々な要素が確率的に存在するというよく分からないお菓子となっています。
そしてこのお菓子の特徴は複数からランダムに選択されて統一されておらず、ユーザの想像に任せることで人によって想像するものが異なるようにしています。
続いてはモードのアンケートの結果です。
更新希望(2つまで回答可)
デレ反応を増やす | 123票 |
トークと触り反応増加 | 123票 |
各種特殊モードの強化 | 76票 |
季節関連イベントの増加 | 73票 |
特殊モードの新規追加 | 62票 |
特にない | 45票 |
シェルごとのトーク増加 | 29票 |
更新頻度をあげる | 9票 |
デレ要素の人気集中
やはりデレ反応の要望は大きいですね。
毎年少しずつ強化はしているものの、このモードにたどり着くまでにどうするのかは悩ましいところです。
フェイズ進行ごとに徐々に仲が良くなりできることが増え、最新のフェイズでは過去についても全てを話します。
そういう点で言うのならすでに特別な存在ではあるのですが、一定のラインを超えることをルストリカは躊躇しています。
それは当然、第四の壁を認識していて相手に触れないからではあるのですが、ただルストリカはこの舞台と客席の間にある壁を破れるものだと思いこんでいます。
この事実を知るまでがこのゴーストの物語ではあるのですが、一度落として上げるという小説向きな構造のため、伺かというキャラクターを表す構造とは相容れない面もあり、作者としても悩むところです。
その他
それ以外はやはり定期的な更新や季節ごとのイベントなどの、ライブ感が望まれているようです。
定期的に更新されるという事実だけでもそのキャラクターが生きているように感じるという面があるのかもしれません。
現在では当たり前になったオンラインアップデートという概念を20年前から実装している伺かという媒体周辺の文化は、完成しきった作品ではなく途上の作品が完成していくまでを楽しむという不思議な傾向を持ちます。
これはゲームなどの完成して初めて公開する作品ではありえない不思議な感覚でもありますね。
特殊モードの狙い
このゴーストでは色々なモードがあり、それぞれのモードには意味と狙いがあります。
その中でも「応援モード」は特別なモードでもあります。
そして作者としてもっとも作りたかったものであり、過去の作者がもっとも欲しかった機能でもあります。
応援される状況
落ち込んだ人を励ますという状況を考えるとします。
現実で言葉をかけても、あらゆるしがらみが邪魔をします。
それは声をかける人の成功度合い、才覚、経済状況などの嫉妬であり、素直に受け取れるという例はあまり多くはありません。
下手すれば反感すら買うでしょう。
もしも経済的な困窮に対して、お金持ちの人間が今は才能次第で食える道もあるよと説いたらそれは逆効果であることでしょう。
むしろ知りあいであるほど無意味なことになるのかもしれません。
第三者の方が受け入れやすい
昔から悩みを占い師に託すということは数多く行われてきました。
それはしがらみのない、第三者からの意見であることで、素直に聞けるという面もあるのかもしれません。
それなら、人格を持たない作られたキャラクターは究極的な第三者として機能するのではないでしょうか。
音楽、漫画、アニメ、そういったものを辛いときの精神的な柱として生きてきたという例はごまんとあります。
人格を持つ相手であればその人格を尊重しなければならないために、自分の解釈でいかようにもできる人格の無い作品が利用されてきたという考え方もできるでしょう。
都合のよい存在であること
このゴーストを作ったのは、伺かという媒体が「人工無脳」と呼ばれていたことも理由です。
ゴーストの世界がユーザごとに新たに作られるとしていることも、設定のない部分はユーザの想像に任せるとしている部分も、ユーザが電子機器を操作する現実のユーザであるということも、メタ的な設定はそうした精神的な支柱になるためでした。
このゴーストを使う人が、精神的に辛い時、ただその辛さを一方的に共有して減らそうとする都合のよい存在。
本当につらいときに一時的に避難所になってくれればいいと思って作りました。
このゴーストを1年ぶりに起動しようとも起動のセリフで期間の空白に何も言わないのは、全てそのためのものです。
落ち込んでいる状況を誰にも相談できない、そんなときの精神面のケアとしていろいろな要素を設計しています。
だからこのゴーストが受け付けられない人にとっては、何が良いのかすら全く理解が出来ないということもありえると思います。
人によっては嫌悪すらも抱くことがあるかもしれません。
最後に、提供していただいた情報に関してまとめます。
219名から情報を提供していただきました。約81%の回答率となりました。
しかし、今回はアンケート処理にミスがあり、初日の回答の一部はデータを取得失敗してしまっていて実際より低くなっています。(要望とコメントは受け取れています)
せっかく提供していただく意志があったのに申し訳ない思いです。
チェイントークの既読数
平均は472.20。ここは毎年平均値は1/3程度に収まるようです。
トップの方はチェイントークの最大数を超えていることから、最初期の保存形式が一定でなく多重カウントされる時期の方かもしれません。
そこまで見ていただいているのはありがたいことですね。
ただ、チェイントークには見たくないようなものも多数あることでしょう。
茶化すような言葉をかけるものもあり、そういったコミュニケーションは好まない方には見る価値がないものも多数あります。
なるべく、茶化すものにはそうでないものとセットで出すようにはしていますが、もうちょっと普遍的なコミュニケーションに徹した方が良かったのかもしれませんね。
噂話の既読数
平均は20.70、全て見たユーザは40名です。
これは30個目が完成して4年以上が経過しているため、全て見た方も毎年増えています。
何個かは見るための条件が厳しいこと、最後の1個が29個全て見てからでないと抽選に乗らないことなどから、コンプリートはしづらい要素なのですがそれでも毎年数名ずつ増えていて作者としては嬉しいことです。
続いて、散歩の収集状況です。
平均は28.52。
散歩のアイテム取得状況
? | 38 | 17.35% | 極稀 |
? | 67 | 30.59% | 極稀 |
? | 68 | 31.05% | 極稀 |
? | 55 | 25.11% | 極稀 |
古い硬貨 | 156 | 71.23% | 稀 |
四つ葉のクローバーのセット | 112 | 51.14% | 稀 |
珊瑚のかけら | 149 | 68.04% | 稀 |
古びた種 | 151 | 68.95% | 稀 |
古代の鏃 | 106 | 48.40% | 稀 |
蝶の羽 | 157 | 71.69% | 稀 |
巻き貝の化石 | 141 | 64.38% | 稀 |
四つ葉のクローバー | 173 | 79.00% | 普通 |
真っ白な羽根 | 171 | 78.08% | 普通 |
貝殻 | 154 | 70.32% | 普通 |
妖精の羽 | 169 | 77.17% | 普通 |
キツネの牙 | 171 | 78.08% | 普通 |
水晶の原石 | 170 | 77.63% | 普通 |
きれいな石 | 170 | 77.63% | 普通 |
蝋石 | 153 | 69.86% | 普通 |
埋れ木 | 146 | 66.67% | 普通 |
二股の枝 | 174 | 79.45% | 普通 |
木の枝 | 187 | 85.39% | 頻繁 |
枯れ枝 | 186 | 84.93% | 頻繁 |
朽ち木の枝 | 192 | 87.67% | 頻繁 |
折れた枝 | 168 | 76.71% | 頻繁 |
何かの破片 | 183 | 83.56% | 頻繁 |
変な形の石 | 184 | 84.02% | 頻繁 |
平たい石 | 161 | 73.52% | 頻繁 |
溶けたガラス片 | 188 | 85.84% | 頻繁 |
セルロイドのボタン | 193 | 88.13% | 頻繁 |
菫の花 | 150 | 68.49% | 頻繁 |
ブラックカラント | 159 | 72.60% | 頻繁 |
ラズベリー | 149 | 68.04% | 頻繁 |
ビターオレンジ | 153 | 69.86% | 頻繁 |
タイムの枝 | 186 | 84.93% | 頻繁 |
干からびた種子 | 183 | 83.56% | 頻繁 |
ガラス玉 | 197 | 89.95% | 頻繁 |
動物の角の欠片 | 193 | 88.13% | 頻繁 |
何かの原石 | 193 | 88.13% | 頻繁 |
ダンデライオンの花 | 189 | 86.30% | 頻繁 |
アイテム取得状況
極めて稀のカテゴリにあるアイテムに取得率が30%を超えているものがありますね。
これも去年は20%台だったことから、ありがたいことにずっと使い続けてくれているユーザが多いのでしょう。
一番上の項目が最も難しく、前提条件を満たしづらいためにリストに乗りづらい状況になっています。
最も取得率が高いのは頻繁カテゴリにある「ガラス玉」の89.95%。
90%近いというのはとんでもないですね。
「菫の花」「ブラックカラント」「ラズベリー」「ビターオレンジ」はそれぞれ春夏秋冬には頻繁に出ますが、季節外だと稀と同程度のレア収集品となります。
そのために取得率は70%前後と低くなっています。
ついでに季節外だと取得時のトークが変化したりもします。
また、頻繁の中で「折れた枝」や「平たい石」はの取得率が低いのは、3年前に追加したもののためのようです。
散歩モードを使うことが少なくなったために、リストの稀カテゴリがほとんど埋まっていても頻繁のこれらが埋まっていないという方もそれなりにいるのではないでしょうか。
取得物がランダムトークに出る
散歩で拾ったアイテムは収集品としてときどきランダムトークで話題にすることがあります。
全アイテムにあるわけではないのですが、稀以上のものには全てトークが存在します。
共同作業の結果を共有するというのは、心理的にもかなり影響が大きいため、ものによっては2種類あったりそれなりに数を用意しています。
そしてやはり自分だけの存在であるとうまく思ってもらうためには、ユーザごとに異なる設定があることは大事だと思っています。
この収集物トークはその一部で、一緒に拾ったものだという点を強く押し出すことで一体感を出そうと試みている部分があります。
ライツアウトの攻略数
平均9.98。
パズルが苦手という方はかなりいるようで、進行条件をライツアウトメニューを出すだけとかなりゆるくしてよかったと思います。
グラフの形状からしても、得意不得意がはっきりしているのが見て取れますね。
フィアサム・クリッターの既読数
平均は11.98、全部見た方は31名。
実装当時は日本語訳されているものがほとんどなく、読めない英語を機械翻訳だよりで訳してトークにしました。
これらはトークというよりも、単なる紹介に過ぎないものですね。
現在は日本語訳されたものも数多くあり、検索すれば多数読むことができます。
カタカナへの音写が異なっていたりはしますが、挿絵が入っていたりもするので見てみると良いと思います。
ちょっとホラーの雰囲気を入れたのが「アックスハンドルハウンド」で、元は大変とぼけた感じの頭が斧になっている犬で、人間への危害はほとんど加えない無害な生物のようです。
これらの元はアメリカ開拓時代のほら話だったようです。
開拓という娯楽の少ない状況において、新入りにほら話を吹き込んで楽しんでいたのでしょう。
このゴーストでも、未知なる世界をトレジャーハンターが開拓し経済を回しているという設定から、きっとこんな話が伝わっていることでしょう。
遺跡の探検に向かうパーティの先輩が新人を脅かして楽しんでいたりするのかもしれません。
メッセージスピード
設定値(単位:ミリ秒) | 票数 |
0〜0 | 6票 |
1〜9 | 7票 |
10〜19 | 6票 |
20〜29 | 11票 |
30〜39 | 25票 |
40〜49 | 8票 |
50〜50 | 144票 |
51〜69 | 6票 |
70〜89 | 8票 |
90〜150 | 1票 |
トーク中のウェイト
設定値(単位:%) | 票数 |
0〜0 | 2票 |
1〜29 | 4票 |
30〜59 | 17票 |
60〜79 | 7票 |
80〜99 | 7票 |
100〜100 | 161票 |
101〜129 | 6票 |
130〜159 | 7票 |
160〜199 | 3票 |
200〜300 | 5票 |
喋る頻度
設定値(単位:秒) | 票数 |
0 | 4票 |
60 | 75票 |
61〜119 | 12票 |
120 | 24票 |
121〜179 | 8票 |
180 | 72票 |
181〜299 | 10票 |
300 | 10票 |
301〜599 | 4票 |
600 | 0票 |
トークに関する設定
メッセージスピードは、1文字ごとの表示待ち時間です。小さいほどメッセージが早く表示されます。初期値50ms。
トーク中のウェイトは、間の調整です。句読点などのため時間の待ち時間の調整です。初期値100%。
喋る頻度は、前回喋り終わってから、ランダムトークを自分から始めるまでの時間です。初期値180秒。
待ち時間関連はデフォルトのまま使う方が多い傾向にありますね。
これは作者もデフォルト値を基準に調整しているため、変更する方が少ないということはおかしな調整になっていないということでほっとしています。
その反面、喋る頻度は最低値の60秒にする方がかなり多いようです。
画面の右下か、あるいはそれ以外の四隅か、そこで常に喋っているという状況で使ってくれている方が多いのでしょうか。
特筆すべきは600秒に設定する方がいないという点ですね。301秒以上の方も4名のみです。
喋り頻度はゴーストの基本的な機能であるトークに関するもののため、できるだけ広く窓口を取っています。
今回もそうですが、全ユーザの5%程度が301秒以上の設定をしていることから、ある程度の需要があるようです。
いろいろなサンプルゴーストでは上限が300秒のことが多く、95%のユーザはそれで良いのでここは作者次第なところもありますね。
特殊な設定それぞれの使用率
特殊フォントは同梱による再配布が許可されている「ふい字」フォントを使用しています。
小さいバルーンだと文字が潰れてしまい読みづらいという面もあり、例年使用率は40%程度なのですが、今年は過半数の方が使用しているようです。
大型バルーンの使用率は変わらないことを考えると、アンケートの期間が短いことが影響していそうですね。
つまり、早いうちに投稿してくれるようなアクティブユーザほど特殊フォントを使う傾向にあるのかもしれません。
システムメッセージはデフォルト(WindowsならMSゴシック)のままにしているため、セリフのみ女の子っぽい感じが出るために多少没入感が上がります。
メニューをボタン化している方は75%を超えていますね。
やはり文字でずらずらと並べるよりは、昨今の流行りであるアイコン化でスマートに表示したいものですが、作者にデザインセンスがないのでこれ以上は無理です。
また、口調変化はおよそ半々に近く、好みが出ている感じがしますね。
口調を変化させると口語に近い選択肢になりますが、このゴーストがメタと第四の壁意識という特徴から「私だったらこんなこと言わない」という相違が発生してしまいます。
そのため、選択結果は同じであるものの、あえて固くすこしぼやかした選択肢を表示できるようにしています。
トークジャンル設定
ジャンル | 有効化数 | 有効化率 |
日常の長話 | 146 | 66.67% |
名言・諺 | 177 | 80.82% |
ラジオ | 176 | 80.37% |
食べ物 | 218 | 99.54% |
妖精 | 217 | 99.09% |
遺跡・世界 | 216 | 98.63% |
人生観 | 167 | 76.26% |
余裕度別 | 219 | 100.00% |
不可思議な事 | 217 | 99.09% |
他ゴースト | 149 | 68.04% |
収集 | 218 | 99.54% |
ランダムトークのジャンルのオン・オフ設定
ここも例年と同じ傾向にありますが、日常の長話が66.67%と去年の50%よりもさらに増えているようです。
これをオフにすると、数十程度のトークから分岐トークが消えて、変化しないトークになります。
長文分岐は6〜10行程度とバルーンにはスクロールなしで収まる範囲ですが、少し長めのトークをします。
以前から感じてはいたのですが、日常的なトークは短い方が良いという感じはしますね。
昔はまだトークを書き慣れておらず、バルーンにスクロールがでなければ良いと長さの感覚を見誤っていたところがあります。
最近は日常系のトークはなるべく短く書けるようにはなってきましたが、下手に文章創作をしているとほどよい長さを書けなくなってしまうのも困りものですね。
以上、7周年記念のアンケートの結果の発表でした。
アンケートに回答くださった方に、再度感謝いたします。
© 2019 あーるでぃー