2017/06/24、ロスト・ユー・サムウェアは5周年を迎えました。
今まで応援してくださったユーザの方々に、お礼申し上げます。
今年は集計期間が例年の半分程度と短かったにも関わらず、重複を除き326名からの回答をいただきました。
このファイルは、アンケートの集計および雑感、そしてゴーストの作成に関する過去の話について記述しています。
まずはアンケートの集計から始めます。
トークの好きなジャンルについて。
好きなトークジャンル(3つまで回答可)
自宅の話 | 143票 |
魔法の話 | 83票 |
不可思議な話 | 77票 |
生き方について | 74票 |
散歩の収集物 | 72票 |
現在の経済事情 | 71票 |
シュレーの話 | 63票 |
未知の生物の話 | 62票 |
遺跡探索の話 | 60票 |
天気や風景の話 | 57票 |
噂話 | 45票 |
妖精の話 | 41票 |
史実の話 | 36票 |
名言や諺の話 | 33票 |
他ゴーストの話 | 30票 |
特にない | 15票 |
切り替えトーク | 8票 |
ブログ連動 | 8票 |
結果として、「自宅の話」が票数ではぶっちぎりでトップですね。
これは去年から変わらない傾向で、身近さを感じるようなトークが求められているようです。
生活感のあるトークは、実際の存在感や遠い存在でないという感覚を抱かせることが出来るようです。
作る側としても、このゴーストのコンセプトとして「隣に一緒にいてくれること」があり、その実現の手法としても噛み合っている部分でもあります。
コンセプトと要望がマッチしているのは、作者としても嬉しい部分です。
続いて、2位から6位までは団子状態ですね。
2位の「魔法の話」については、ゴースト配布ページでファンタジー世界という点を推していることからして、求められる部分とうまくマッチしたのかもしれません。
ゴーストの世界において、1900年のイギリスをベースにしているとreadmeでもゴースト内TIPSでも表示されますが、科学と魔法や伝承の共存といった面を狙っています。
細かい設定について話します。クリックで表示します。
科学もあれば魔法も妖精もある、そんな混沌とした不思議な世界を目指しています。
そしてリアルとファンタジーの同居という点から、過去のヨーロッパという点は決めていました。
その点から考えていって、機械が浸透し伝承が失われるのが20世紀初頭頃でした。
交霊術のブームが20世紀初頭、コティングリー妖精事件が1917年と、イギリスにおいてはオカルト文化が一大ブームになっていたようです。
数多くの妖精伝承が残ることや、シェルの見た目(ブロンド)などから、イギリスをベースとした世界を設定しました。
しかし、有名かつ人気のあるヴィクトリア朝時代の末期でもあり、当時の文化などの資料収集には非常に難儀しました。
ヴィクトリア朝中期が非常に人気が高いため、日本語の資料だと〜1880年くらいまでのものがほとんどです。
たかだか20年とも思えますが、近代での20年の差は大きいものです。
例えば、1997年の日本と2017年の日本では、IT関連に関して非常に大きく違います。
1997年の段階では携帯電話は電話とメールのみ、インターネットには接続すら出来ません。
2017年から見ればありえない時代ですね。
資料は図書館を巡っておおよそ50冊程度を借りたり流し読みしたりして世界を構築しましたが、まだまだ色々と詰めが甘い部分も多いです。
そういったやや特殊な世界観から、魔法とはなんでも出来るものではなく、個人の技能にすぎないというスタンスにしています。
ルストリカが使える魔法もまたそういったもので、現実離れした世界の中で現実感を出そうとしてみた部分でもあります。
むしろ、2017年の現代の方がよほど魔法のように見えるでしょう。
今いる場所を完璧に把握出来たり、ありとあらゆることの知識をすぐに手に入れられたり、家族や友人と常に繋がっていて話が出来たりするのは、過去の人から見れば凄まじいことでしょう。
3位の「不可思議な話」は、正直に言うと作者がやりたかったものです。
好きなものを表現するだけで理解されることはないと自分では思っていて、そのために色々と味付けをしている面があります。
かつて、自分はこの不可思議な話のような、短いホラー・SF風味の小説を書いてはホームページで発表していました。
好きなものを好きなように書いた結果、ほぼ誰も見に来ませんでしたし、感想をもらったこともありません。
これは仕方のないことです。
自分の考えは自分にしか分かりません。
悪夢の恐怖は伝えられず、感動は言葉にできないものです。
自分の好きなものは相手に伝えられません。
好きなものがそのまま理解されるということはありえず、理解しやすいように、形を整えて味付けをして、やっと見てもらえるものです。
近代イギリスという伝承とオカルトが浸透した文化を作品世界のベースとし、キャラクターに不思議な話を客から聞くことを趣味として持たせ、そうして自分の好きなものを語れる土壌を作りました。
この点がうまくいって、自分の好きなものを理解してもらえるというのは、作者として感無量な部分です。
8位の「未知の生物の話」、9位の「遺跡探索の話」もまた同様です。
4位の「生き方について」と6位の「現在の経済事情」に関するトークは、これもまた身近さの表現として好まれたのかもしれません。
5位の「散歩の収集物」は、ユーザとして関わっている感じが強いというのが人気の理由かもしれません。
ランダムで手に入れたレアアイテムについて、トークで喋ったりするとちょっと嬉しい感じがあるという話をどこかで目にしました。
システムの面では、現在でいうガチャに近いのかもしれませんね。
作者がガチャ要素のあるゲームをやらないこともあり、アイテム収集処理の実装時は考えていなかったのですが、ガチャシステムの人気からすればこれもさもありなんと言ったところでしょうか。
続いて、7位の「シュレーの話」ですが、これのインパクトは自分の想像以上にあったようです。
シナリオで触れるものの、ランダムトーク2800個強の中には10個ちょっとしかありません。
設定上、メタ構造を含み、ユーザの数だけ存在し、曖昧さをあえて残して揺らぎをもたせた世界が舞台です。
その揺らぎの表現でもあるのがシュレーです。
ゴースト内では、マクロな範囲での世界や文化の設定はありますが、ミクロな範囲ではルストリカの住む街の名前も、規模も、各種施設の配置も、何もかもぼかしてあります。
シュレーもそういった「ユーザごとに違うものを想像してもらう」というコンセプトがあり、当初は既存のお菓子の予定でしたが公開前に急遽設定が生まれました。
時折ゴースト回覧板でも話題にしてもらうこともあり、名前の響きからシュークリームっぽいと言われたりしているようです。
実際には、全てのトークの要素を満たすお菓子は物理的に作成出来ません。
直感的に浮かんだシュークリームが正体かもしれませんし、あるいはトークのうち記憶に残った要素で出来ているのかもしれません。もしかしたら複数のお菓子の総称なのかもしれません。
貴方と繋がった世界では、シュレーとはどんなお菓子なのでしょうか。
貴方が想像したもの、それがシュレーであり、想像しただけでよだれが出るほどのルストリカの大好物です。
「妖精の話」「史実の話」は伸び悩みましたね。
ただ、これは世界を語る上でなくてはならない部分でもあるので、空気のようにあって当たり前といった感じもあります。
史実の話は世界のベースとして設定しているので、これがないと想像すら出来なくなってしまいます。
「切り替えトーク」は自分がユーザだったころに好きだったのですが、現状では個々のゴーストの世界を作り込むことが増え、やや下火なところもありますね。
そういう自分自身、世界を作り込む派なので強烈なブーメランを投げている感じもあります。
切り替えトークから派生して、ゴーストのレビューをゴーストが自分の視点からしたら面白いんじゃないか、と考えて作ったのが「他ゴーストの話」です。
全く知らないゴーストの話をされても困るということで、インストールしているゴーストのみ話すという処理を組みましたが、始めてゴーストを作り、知り合いも誰もおらず、文書もまだ整備されていなかったころでもあり、処理を作るのに難儀した覚えがあります。
そういうわけで、自分のような無駄な苦労をしなくてすむよう、検索するだけで全ての情報が手に入るようにと色々やってはいますが、それは別の機会に話そうと思います。
さて、続いてはモードのアンケートの結果です。
更新希望(2つまで回答可)
シナリオを追加 | 175票 |
デレ反応を増やす | 155票 |
季節関連イベントの増加 | 83票 |
各種特殊モードの強化 | 74票 |
特殊モードの新規追加 | 64票 |
特にない | 47票 |
シェルごとのトーク増加 | 45票 |
更新頻度をあげる | 9票 |
しばらくシナリオが停滞していることもあり、更新希望としてシナリオの追加を求める声が大きいです。
5周年の記事でも書きましたが、シナリオ自体は決まっていたものの、設定上のすり合わせや、ルストリカに長期的な辛い思いをさせないなどの点を考えると、どう改変していくかで悩んでいます。
形にはしたいと思っているのですが、下手に動かせない状況になってしまっており、触れなくなってしまっています。
ですが、やはりシナリオの希望も多いことから、なんとか動かしていきたいと思っています。
どうしても時間はかかってしまうのは、申し訳なく思います。
ここ数年のブームとして、「ソロ」「デレ」があるようで、このゴーストでもデレを求められることが多いのかもしれません。
時々「エロ」もありますが、どちらかというと冗談や軽い下ネタ程度で、本気でエロを求めているというわけではなさそうです。
そもそも作者のエロスに関する技量は低く、エロゴである「interracial cat」を見れば分かる通り、人に受けるものは作れません。
デレに関しては通常時の反応から既にだいぶデレてる気がするのですが、アンケート特典で前倒しで公開したデレモードが限界です。
デレモードを本実装する際は、関係性の変化を含むことから、応援モードのようなメニューから選ぶ形になる予定です。
季節イベントはアンケートだと割と人気のある項目ですね。
特定の日に起動を強要するのがつらいかなという気はするのですが、特別な日という感覚がそれを上回るのかもしれません。
ゴーストは日常をいつまでも続けるような、いわゆるサザエさん時空であるゴーストが多いです。
季節トークとは相容れないのではないかと思ったりするのですが、そこは割り切って楽しんでくださる方が多いようです。
最後に、情報提供に関してです。
309名から情報を提供していただきました。およそ95%です。
あまり作者に知られたくないかと思って選択性にしましたが、これほど協力していただけるのは本当に助かります。
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
チェイントークの既読数のグラフです。
平均は430.70個。大体1/3くらいといったところでしょうか。
チェイントークは「トークのおまけ」であり、キャラクターとのやりとりの場でもあります。
トークだけ見ても「ファンタジー雑談ゴースト」として機能し、会話したいと思えばチェイントークでやりとり出来るように、使い方をなるべく広く取っています。
ガウス分布のような山形にならず、下に偏っているあたりからして、「雑談ゴースト」という観点で使ってくださる方は既読数が少なめなのかもしれません。
既読の中にサプライズを、というコンセプトの元、ランダム出現やシェル分岐など色々やっています。
最多は1244。これを書いている時点で全部で1280個なので、97%既読という凄まじいことになっています。
既読割合90%くらいならトップならありえると思っていましたが、95%すら超えて97%とは脱帽です。ありがとうございます。
噂話の既読数のグラフです。
初期は不思議な話を多く、聞いた数が多くなると、メタ的な話なども出現するようになります。
最後の30個目は、他の29個を見てからでないと抽選にすら入ってきません。
その分、24文字*11行の物語として、ベタなネタではありますが力を入れたつもりです。
最後の噂話を聞いた方は39名、10%以上ですね。
全て読んでも何も特典はありませんが、最後に何かが残ったのならば、作者としては嬉しいです。
なお、上でも語っている通り、既読にもサプライズをということで、30個全て読むと半数近くの噂話にチェイントークが1つずつ追加されます。
次は、散歩の収集状況です。
平均は25.47となりました。
散歩のアイテム取得状況
? | 54 | 17.48% | 極稀 |
? | 80 | 25.89% | 極稀 |
? | 76 | 24.60% | 極稀 |
? | 70 | 22.65% | 極稀 |
古い硬貨 | 193 | 62.46% | 稀 |
四つ葉のクローバーのセット | 126 | 40.78% | 稀 |
珊瑚のかけら | 192 | 62.14% | 稀 |
古びた種 | 189 | 61.17% | 稀 |
古代の鏃 | 119 | 38.51% | 稀 |
蝶の羽 | 188 | 60.84% | 稀 |
巻き貝の化石 | 156 | 50.49% | 稀 |
四つ葉のクローバー | 217 | 70.23% | 普通 |
真っ白な羽根 | 228 | 73.79% | 普通 |
貝殻 | 154 | 49.84% | 普通 |
妖精の羽 | 221 | 71.52% | 普通 |
キツネの牙 | 224 | 72.49% | 普通 |
水晶の原石 | 223 | 72.17% | 普通 |
きれいな石 | 227 | 73.46% | 普通 |
蝋石 | 150 | 48.54% | 普通 |
埋れ木 | 165 | 53.40% | 普通 |
二股の枝 | 225 | 72.82% | 普通 |
木の枝 | 256 | 82.85% | 頻繁 |
枯れ枝 | 255 | 82.52% | 頻繁 |
朽ち木の枝 | 248 | 80.26% | 頻繁 |
折れた枝 | 185 | 59.87% | 頻繁 |
何かの破片 | 251 | 81.23% | 頻繁 |
変な形の石 | 264 | 85.44% | 頻繁 |
平たい石 | 185 | 59.87% | 頻繁 |
溶けたガラス片 | 247 | 79.94% | 頻繁 |
セルロイドのボタン | 250 | 80.91% | 頻繁 |
菫の花 | 203 | 65.70% | 頻繁 |
ブラックカラント | 189 | 61.17% | 頻繁 |
ラズベリー | 182 | 58.90% | 頻繁 |
ビターオレンジ | 188 | 60.84% | 頻繁 |
タイムの枝 | 254 | 82.20% | 頻繁 |
干からびた種子 | 246 | 79.61% | 頻繁 |
ガラス玉 | 243 | 78.64% | 頻繁 |
動物の角の欠片 | 250 | 80.91% | 頻繁 |
何かの原石 | 249 | 80.58% | 頻繁 |
ダンデライオンの花 | 248 | 80.26% | 頻繁
|
「極稀」はおよそ25%程度の取得率のようです。
1つだけ低いのは、前提条件が厳しいためですね。
レアリティが「普通」「頻繁」で取得率が極端に低いものは、1年ちょっと前に追加したものです。
貝殻、蝋石、埋れ木、折れた枝、平たい石が該当します。
また、該当季節のみ頻繁で、季節外だと稀と同程度の確率になるスミレの花、ブラックカラント、ラズベリー、ビターオレンジもやや低めですね。
全体的に見て、最も収集されているのは、85.44%の「変な形の石」です。
他とくらべても3%近く離しており、80%超えの3%の差がいかに大きいかを考えるとダントツですね。
家にたくさん変な石が飾ってあるルストリカもいるのでしょうか。
その場合、「何かの破片」もたくさん集まっていそうですね。
これは陶器の破片であり、「集めて敷き詰めたい」と稀にランダムトークで触れます。
そろそろインテリアが完成しているかもしれませんね。
また、この収集品はランダムトークで触れることがあります。
人の繋がりにおいて、経験を共有することが大きな親近感を持ちます。
「一緒にいるときに手に入れたもの」は、ルストリカのみならず、ユーザにも特別な気持ちを引き起こすだろうと思って実装した部分です。
ライツアウトの攻略数は、0と20が一番多いというかなり面白い形のグラフになりました。
もともと、パズルゲームは人を選ぶかもしれないとは思っていたのですが、ここまで顕著に現れると驚いてしまいますね。
クリア特典はないものの、全ての問題にクリア時の一言トークがあります。
パズルゲームを解くのが苦手でも、「こちらから問題を出すと相手が解く」という機能を積んでいるため、双方向性をもたせつつ、パズルが苦手でもある程度は楽しめるように配慮したつもりです。
このゴーストにおいては、実在するかのような存在感を持たせることも1つのコンセプトとしており、こちらから問題を出せるという双方向性が試みでもあります。
双方向性という点では、多くのゴーストに積まれている入力単語による反応(コミュニケート)が優れているとは思うのですが、単語単語のトークでぶつ切りになってしまう点を解消出来ませんでした。
喜怒哀楽でトークが分岐したりすれば面白いかもしれませんが、あまりにも手間がかかりすぎることから諦めています。
また、どんな会話を望むのかという点の推測が難しいという点もありました。
その代わりに搭載したのが質問回答であり、実際にユーザさんから質問をもらって答えることで代用しています。
メッセージスピード
設定値(単位:ミリ秒) | 票数 |
0〜0 | 8票 |
1〜9 | 5票 |
10〜19 | 11票 |
20〜29 | 11票 |
30〜39 | 25票 |
40〜49 | 21票 |
50〜50 | 201票 |
51〜69 | 14票 |
70〜89 | 11票 |
90〜150 | 2票 |
トーク中のウェイト
設定値(単位:%) | 票数 |
0〜0 | 2票 |
1〜29 | 8票 |
30〜59 | 25票 |
60〜79 | 7票 |
80〜99 | 10票 |
100〜100 | 232票 |
101〜129 | 7票 |
130〜159 | 12票 |
160〜199 | 2票 |
200〜300 | 4票 |
喋る頻度
設定値(単位:秒) | 票数 |
0 | 11票 |
60 | 93票 |
61〜119 | 18票 |
120 | 28票 |
121〜179 | 9票 |
180 | 106票 |
181〜299 | 18票 |
300 | 13票 |
301〜599 | 3票 |
600 | 9票 |
トークに関する設定です。
メッセージスピードは、文字の表示待ち時間です。小さいほど、メッセージが早く表示されます。初期値50ms。
トーク中のウェイトは、間の調整です。句読点などのため時間の待ち時間の調整です。初期値100%。
喋る頻度は、前回喋り終わってから、ランダムトークを自分から始めるまでの時間です。初期値180秒。
メッセージスピードはSSPのデフォルト設定と同じ、またトーク中の待ち時間も基準として設定したものが100%になっているため、これら2つは初期値のまま使う方が多い傾向にあります。
反面、喋り頻度は変更する方が多く、減らしている方が多いようです。
チェイントークというユーザの操作を必要とするシステムのため、自発トークとあまり相性がよくない面もあるのですが、トークを流し見るのとかまうのとで分けている感じなのでしょうか。
特殊フォントと大型バルーンの使用率です。
特殊フォントはここ数年ならば初期同梱ですが、大型バルーンは未同梱でインストールの必要があります。
利便性を考え、バルーンの選択肢からインストールと切り替えまで出来るようにはしていますが、それでも単なるサイズ違いのものを3人に1人がインストールという点を考えると、モニタサイズの大型化にともなって文字サイズも大きくしたい方が増えているのでしょう。
SSPの拡大機能でシェルとバルーンを任意のサイズに拡大縮小出来ますが、バルーンのみの拡大は出来ないため、その需要がある感じでしょうか。
トークジャンル設定
ジャンル | 有効化数 | 有効化率 |
日常の長話 | 69 | 22.33% |
名言・諺 | 253 | 81.88% |
ラジオ | 225 | 72.82% |
食べ物 | 309 | 100.00% |
妖精 | 302 | 97.73% |
遺跡・世界 | 305 | 98.71% |
人生観 | 227 | 73.46% |
余裕度別 | 309 | 100.00% |
不可思議な事 | 308 | 99.68% |
他ゴースト | 226 | 73.14% |
収集 | 307 | 99.35% |
最後に、ランダムトークのジャンルのオン・オフ設定についてです。
長文トークをオフにする方が圧倒的に多いようです。
日常について話す内容のうち、ある程度は分岐トークになっていて、短いものと、ちょっと長めのものにランダムで変化します。
この日常の長話のフラグをオフにすると、分岐が短いものに固定されます。
8割近い方がオフにしている点から、長いトークはほとんど求められていないといったところでしょう。
上でも書きましたが、短い文章を書いていたことから、ランダムトークでもオチをなんとかつけようとしてしまい、そのオチに持っていくために文章が伸びるという点があります。
それでも7〜10行くらいで、原稿用紙半分もいかない範囲だから良いかと思っていたのですが、バルーンで長い話を読むのは少しきついところがあるのかもしれません。
使いやすさ、使い勝手といったユーザビリティもまたコンセプトであるのですが、これは完全に抜け落ちていました。
やはり1人で作るとなると、ユーザビリティの面では盲点が出来てしまいますね。
長文以外は7割以上とかなり高いようです。
初期状態でオフになっているのは「名言・諺」と「他ゴースト」のみです。
これらは設定をそのままにしているというユーザさんもある程度いると想像出来ることから、自分からオフにしている方はもっと少ないと思われます。
反面、「ラジオ」「人生観」は初期がオンなので、オフにする方が比較的多いようです。
「人生観」は非常に癖のある、ルストリカ自体が持つ生きることの意味などを話すため、受け付けない方も多いのでしょう。
「ラジオ」が出て来るトークは、検討中の項目を1トークの形にしておいたものでした。
ただ、それを実装するには結局文章の方が適しているという結論になり、そのままラジオトークとして残っています。
そういったシナリオに食い込むようなものが多いこと、オチを用意したくなることなどから、やや重たいテーマが多くなってしまっているのもオフにしたくなる原因かもしれません。
以上、5周年記念のアンケートの結果の発表でした。
アンケートに回答くださった方に、再度感謝いたします。